Против обоих пунктов. И заказные убийства через интерфейс, и «похищение высоких госнопостов» через кнопку в телефоне — это не RP, а аркадные механики, которые ломают логику проекта. Разберу по отдельности.
Заказные убийства через систему заявок.
Сама идея «заказного убийства» в RP имеет смысл — но только когда она рождается из сюжета, а не из меню в телефоне. Когда игрок открывает «титул», оставляет заявку, берёт заказ и видит подсвеченную зону жертвы на карте — это не отыгрыш киллера, это выполнение квеста. Нет ни разведки, ни слежки, ни выбора момента, ни риска. Игрок просто едет к маркеру и стреляет. Это превращает RP-проект в систему заданий из GTA Online.
«Жертва может откупиться» — это вообще абсурд. Получается, ты знаешь, что на тебя заказ, и просто платишь вирты, чтобы тебя не убивали? Это убивает всю драму и логику: в реальности жертва не получает уведомление «на вас заказ, заплатите 100к». Если игрок может откупиться, это не заказное убийство, а рэкет через интерфейс.
«После смерти можно оставить заявку в гос или крайм за сумму» — месть через меню. Вместо того чтобы игрок сам, через отыгрыш, искал заказчика через связи, диалоги, расследование — он просто нажимает кнопку и назначает награду. Это не глубина, а автоматизация, которая убирает саму суть RP-взаимодействия.
Похищение высокопоставленных госников.
Похищения на сервере уже есть — и работают они через отыгрыш, а не через кнопку. Игроки сами организуют слежку, засады, переговоры. Это и есть RP. Если добавить «возможность организовать похищение» через телефон или титул, это просто формализует то, что должно оставаться живым взаимодействием. Кнопка не делает похищение глубже — она делает его рутиной: нажал → получил метку → поехал → забрал.
«Крайм получает бонусы, если гос не отбил и не выкупил» — это прямая мотивация к абузу. Если похищение даёт гарантированные «бонусы» фракции, крайм будет делать это постоянно, не ради RP, а ради механической выгоды. Гос, в свою очередь, будет обязан реагировать на каждое похищение, что превращает фракцию в «спасателей на поводке». Это не симметричный конфликт, а бесконечный цикл: крайм крадёт → гос отбивает → крайм крадёт снова. Скучно и неестественно.
«Высокопоставленные госники» как цель — это звучит эффектно, но на практике означает, что лидеры и заместители фракций станут постоянными мишенями. Они не смогут нормально играть: каждую сессию — похищение, каждый выход в город — засада. Это заставит их либо сидеть в интерьерах, либо уходить из роли. Проект теряет ключевых игроков ради механики, которая не даёт ничего нового.
Что вместо этого?
Заказные убийства и похищения должны оставаться полностью ручными, сюжетными событиями. Игрок сам ищет жертву через RP-каналы: слухи, контакты, переговоры. Отыгрыш киллера — это слежка, выбор момента, уход с места. Никаких кнопок, меток и «заявок». Для похищений — та же логика: организация через отыгрыш, переговоры через рацию или личную встречу, а не через интерфейс телефона.
Если нужен инструмент — можно добавить механику «контрактов» через NPC-посредника в определённой локации (например, бар на окраине), где игрок оставляет устную заявку в виде RP-диалога, а не через меню. Но без подсветки жертвы и без возможности «откупиться» кнопкой.
Считаю, что обе механики в предложенном виде — это автоматизация того, что должно быть живым RP-взаимодействием. Против.